Инструкция по применению DECORATE(на русском): http://riderr3.ucoz.ru/doom/manuals/DECORATE.zip
Гайд по редактору Doom Builder от Cherepoc(на русском) в формате chm: http://riderr3.ucoz.ru/doom/manuals/33_Builder.zip
Ещё один гайд по Doom Builder от John W. Anderson: http://riderr3.ucoz.ru/doom/manuals/doombuilder1guide.zip
Подробный мануал по скриптам ACS на английском: https://bitbucket.org/Blzut3/acc/src/tip/docs/manual.odt?at=default (на Windows потребуется плагин для чтения odt документов)
Ещё несколько мануалов в архиве, охватывающих основы маппинга: http://zdoom.org/files/ref121299.zip
Как сделать бьющееся стекло со звуковым эффектом
скоро выложу wad с примером.
Как сделать деколь появляющийся на стене в определённое время
рассмотрим наиболее простой способ. к примеру мы хотим сделать появляющееся пятно крови на стене после выполнения определённого скрипта.
берём наш wad, открываем его в SLADE, создаём файл DECALDEF, там будет храниться информация о деколях.
вставляем в DECALDEF следующий текст:
decal BLOOD1 1
{
pic BLOOD1
randomflipx
}
generator Bloodspawner1 BLOOD1
pic BLOOD1 - это название текстуры.
randomflipx используется для отражения деколя по горизонтали в случайном порядке.
сохраняем. далее создаём файл DECORATE, здесь будут храниться всяческие характеристики предметов.
добавляем туда этот текст:
Actor Bloodspawner1 310
{
Spawnid 156
Radius 2
Height 1
Speed 300
Projectile
States
{
Death:
TNT1 A 1
stop
}
}
теперь подбираем саму текстуру. находим какое нибудь PNG изображение небольшого размера. вставляем его в wad с помощью SLADE, переименовываем картинку в BLOOD1 (позиция в wad'е может быть любая).
заносим в скрипт информацию о том когда наш "спавнер" должен генерировать деколь на стене:
script 21 (void)
{
SpawnProjectile (43,"Bloodspawner1",0,300,0,0,0);
}
компилим скрипт.
открываем wad в Doom Builder или другом редакторе карт, находим наш "спавнер", размещаем его возле стены, не слишком далеко и не слишком близко. назначаем ему таг(в нашем случае это таг 43). сохраняем карту, запускаем. эффект должен произойти после выполнения скрипта.
Как сделать реверберацию звука на местности
в оригинальном Doom не было возможности сделать некоторый эффект эха который соответствует местности например "в ванной", "в пещере", "в трубе". теперь с ZDoom/GZDoom это стало возможным. к примеру мы хотим сделать реверберацию как в PlayStation версии Doom, то есть когда мы будем в здании или пещере, будет слышно эхо выстрела, а когда выходим наружу, этот эффект исчезает. в ZDoom/GZDoom по умолчанию стоит только подводный эффект, остальные мы можем добавить сами.
как это сделать:
для начала открываем наш wad в SLADE и создаём отдельный скрипт для реверберации. создаём пустой файл и называем его например REVERB (надеюсь у вас есть главный скрипт SCRIPTS), это делается для удобства чтобы реверберации не путались с основным скриптом.
вписываем в REVERB следующий текст:
#library "reverb"
#include "zcommon.acs"
script 997 ENTER //sound reverb
{
while (1)
{
if (CheckActorCeilingTexture(0, "F_SKY1")) {
Thing_Deactivate(16);
Thing_Activate(17);
}
else
{
Thing_Activate(16);
Thing_Deactivate(17);
}
delay(1);
}
}
сохраняем, нажимаем compile ACS, появляется скомпилированный скрипт REVERB между маркерами A_START и A_END(маркеры должны появиться автоматически).
далее заходим в редактор карт, например Doom Builder. мы должны поставить два предмета sound environment они находятся под номерами 9048. ставим на карту и отмечаем их тагами 16 и 17. я их ставил рядом друг с другом в самой первой комнате. у предмета с тагом 16 должны быть выставлены параметры реверберации в свойствах предмета - Argument 1 - 0 и Argument 2 -1 . в данном случае стоит родовой эффект эха. сохраняем wad, запускаем.
Полный список звукового оборудования:
Как создать фоновую картинку на автокарте
берём квадратную картинку в формате PNG к примеру размером 64x64 или 128x128(а лучше выбрать какую нибудь текстуру из Doom). затем эту картинку добавляем в wad файл с помощью SLADE(на любую позицию), переименовываем в AUTOPAGE. готово, теперь запускаем наш wad, нажимаем tab в игре и на заднем плане видим фон заполненный текстурой. эффект будет действовать на всех уровнях. по желанию картинку можно конвертировать SLADE'ом в родной думовский формат изображений.
Как сделать выключатель
способ, позволяющий сделать обычный выключатель с статическим/динамическим освещением и спрайтовой моделью лампочки будет рассмотрен позже.
в ближайшем будущем выложу несколько wad'ов с примерами.