|
|
|
Инструкция по применению DECORATE(на русском): http://riderr3.ucoz.ru/doom/manuals/DECORATE.zip Гайд по редактору Doom Builder от Cherepoc(на русском) в формате chm: http://riderr3.ucoz.ru/doom/manuals/33_Builder.zip Ещё один гайд по Doom Builder от John W. Anderson: http://riderr3.ucoz.ru/doom/manuals/doombuilder1guide.zip Подробный мануал по скриптам ACS на английском: https://bitbucket.org/Blzut3/acc/src/tip/docs/manual.odt?at=default (на Windows потребуется плагин для чтения odt документов) Ещё несколько мануалов в архиве, охватывающих основы маппинга: http://zdoom.org/files/ref121299.zip Как сделать бьющееся стекло со звуковым эффектом скоро выложу wad с примером. Как сделать деколь появляющийся на стене в определённое время рассмотрим наиболее простой способ. к примеру мы хотим сделать появляющееся пятно крови на стене после выполнения определённого скрипта. берём наш wad, открываем его в SLADE, создаём файл DECALDEF, там будет храниться информация о деколях. вставляем в DECALDEF следующий текст: decal BLOOD1 1 { pic BLOOD1 randomflipx } generator Bloodspawner1 BLOOD1 pic BLOOD1 - это название текстуры. randomflipx используется для отражения деколя по горизонтали в случайном порядке. сохраняем. далее создаём файл DECORATE, здесь будут храниться всяческие характеристики предметов. добавляем туда этот текст: Actor Bloodspawner1 310 { Spawnid 156 Radius 2 Height 1 Speed 300 Projectile States { Death: TNT1 A 1 stop } } теперь подбираем саму текстуру. находим какое нибудь PNG изображение небольшого размера. вставляем его в wad с помощью SLADE, переименовываем картинку в BLOOD1 (позиция в wad'е может быть любая). заносим в скрипт информацию о том когда наш "спавнер" должен генерировать деколь на стене: script 21 (void) { SpawnProjectile (43,"Bloodspawner1",0,300,0,0,0); } компилим скрипт. открываем wad в Doom Builder или другом редакторе карт, находим наш "спавнер", размещаем его возле стены, не слишком далеко и не слишком близко. назначаем ему таг(в нашем случае это таг 43). сохраняем карту, запускаем. эффект должен произойти после выполнения скрипта. Как сделать реверберацию звука на местности в оригинальном Doom не было возможности сделать некоторый эффект эха который соответствует местности например "в ванной", "в пещере", "в трубе". теперь с ZDoom/GZDoom это стало возможным. к примеру мы хотим сделать реверберацию как в PlayStation версии Doom, то есть когда мы будем в здании или пещере, будет слышно эхо выстрела, а когда выходим наружу, этот эффект исчезает. в ZDoom/GZDoom по умолчанию стоит только подводный эффект, остальные мы можем добавить сами. как это сделать: для начала открываем наш wad в SLADE и создаём отдельный скрипт для реверберации. создаём пустой файл и называем его например REVERB (надеюсь у вас есть главный скрипт SCRIPTS), это делается для удобства чтобы реверберации не путались с основным скриптом. вписываем в REVERB следующий текст: #library "reverb" #include "zcommon.acs" script 997 ENTER //sound reverb { while (1) { if (CheckActorCeilingTexture(0, "F_SKY1")) { Thing_Deactivate(16); Thing_Activate(17); } else { Thing_Activate(16); Thing_Deactivate(17); } delay(1); } } сохраняем, нажимаем compile ACS, появляется скомпилированный скрипт REVERB между маркерами A_START и A_END(маркеры должны появиться автоматически). далее заходим в редактор карт, например Doom Builder. мы должны поставить два предмета sound environment они находятся под номерами 9048. ставим на карту и отмечаем их тагами 16 и 17. я их ставил рядом друг с другом в самой первой комнате. у предмета с тагом 16 должны быть выставлены параметры реверберации в свойствах предмета - Argument 1 - 0 и Argument 2 -1 . в данном случае стоит родовой эффект эха. сохраняем wad, запускаем. Полный список звукового оборудования: Как создать фоновую картинку на автокарте берём квадратную картинку в формате PNG к примеру размером 64x64 или 128x128(а лучше выбрать какую нибудь текстуру из Doom). затем эту картинку добавляем в wad файл с помощью SLADE(на любую позицию), переименовываем в AUTOPAGE. готово, теперь запускаем наш wad, нажимаем tab в игре и на заднем плане видим фон заполненный текстурой. эффект будет действовать на всех уровнях. по желанию картинку можно конвертировать SLADE'ом в родной думовский формат изображений. Как сделать выключатель способ, позволяющий сделать обычный выключатель с статическим/динамическим освещением и спрайтовой моделью лампочки будет рассмотрен позже. в ближайшем будущем выложу несколько wad'ов с примерами. |
|
|
Copyright MyCorp © 2024 |